旧日代码:遗物整理师

玩家在赛博废土中深入地下迷宫,搜寻并修复破碎的遗物,通过读取其中封存的记忆来拼凑世界崩塌的真相。

一句话商业模式

为硬科幻和叙事RPG玩家解决缺乏沉浸式遗物修复和记忆探索的游戏体验,通过《旧日代码:遗物整理师》游戏提供价值,主要依靠Steam平台一次性付费销售赚钱

商业模式画布

融合MUD探索、Roguelike地牢和硬核遗物修复的叙事RPG,基于原创硬科幻小说

评分解析

研究分 57

这是什么

是什么
一款融合MUD探索、Roguelike地牢和硬核遗物修复的叙事RPG游戏。
给谁用
喜欢硬科幻、叙事驱动、Roguelike和MUD类游戏的玩家。
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旧日代码:遗物整理师

旧日代码:遗物整理师

玩家在赛博废土中深入地下迷宫,搜寻并修复破碎的遗物,通过读取其中封存的记忆来拼凑世界崩塌的真相。

57

一句话商业模式

为硬科幻和叙事RPG玩家解决缺乏沉浸式遗物修复和记忆探索的游戏体验,通过《旧日代码:遗物整理师》游戏提供价值,主要依靠Steam平台一次性付费销售赚钱

生活服务AI叙事RPG赛博朋克遗物修复团队 未知,但开发者显示为ZENG ZIZHAO和ZERO-G STUDIO/零重力工作室发布 计划2026年Q3发布最后同步 2026-07-27

产品图

商业模式画布

Business Model Canvas · 9 大模块完整填涂

重要合作Key Partnerships
Steam平台
关键业务Key Activities
游戏开发、Demo发布、社区运营
价值主张Value Propositions
融合MUD探索、Roguelike地牢和硬核遗物修复的叙事RPG,基于原创硬科幻小说
客户关系Customer Relationships
通过Steam社区、Bilibili、微信与玩家互动
客户细分Customer Segments
硬科幻和叙事RPG玩家
核心资源Key Resources
原创小说、开发团队、Steam平台
渠道通路Channels
通过Steam商店、Bilibili、微信等渠道推广
成本结构Cost Structure
开发成本、服务器成本、营销成本
收入来源Revenue Streams
Steam平台一次性付费销售
💡 核心痛点:缺乏沉浸式遗物修复和记忆探索的游戏体验⚠️ 最大风险:市场接受度未知,团队规模小,开发周期长

评分解析

痛点清晰度

游戏明确针对喜欢硬科幻和叙事RPG的玩家,但市场细分较小,痛点清晰但受众有限

置信度 60%
70
付费可能性

游戏为一次性付费销售,但定价未知,且小众游戏可能销量有限

置信度 50%
60
市场与趋势

叙事RPG和Roguelike游戏有一定市场,但硬科幻和MUD元素较为小众

置信度 60%
65
需求信号

游戏尚未发布,无用户评价,需求信号弱

置信度 30%
40
执行可行性

团队规模小,开发周期长,但已有Demo和原创小说基础

置信度 50%
50
中国市场适配

游戏支持简体中文,基于中文原创小说,可能吸引中国玩家,但硬科幻和MUD元素在中国市场也较为小众

置信度 60%
60

这是什么

是什么
一款融合MUD探索、Roguelike地牢和硬核遗物修复的叙事RPG游戏。
给谁用
喜欢硬科幻、叙事驱动、Roguelike和MUD类游戏的玩家。

关键能力

  • 废土探索:接受悬赏,深入文本地牢,与赛博精神病和变异生物战斗
  • 现代MUD体验:Look、Search、Interact等指令触发动态音视频反馈
  • 源码战术战斗:三个技能分支(洞察/干扰/重构),有限AP点,生死决策
  • 词缀突变系统:每次地牢敌人词缀组合随机变化
  • 遗物修复:三层解密(碎片组装、腐蚀擦除、示波器校准),鉴定赌博
  • 记忆回响:成功修复后通过脑机接口沉浸式体验遗物中的历史记忆

创业线索

团队
未知,但开发者显示为ZENG ZIZHAO和ZERO-G STUDIO/零重力工作室 · 开发者基于原创15万字硬科幻小说改编,团队规模可能较小
发布时间
计划2026年Q3发布 · 尚未发布,仅有Demo
增长线索
未知,尚未有用户评价
能赚多少 / 怎么赚
未知 · 未知,但游戏为一次性付费销售模式
  • 2026 Developer: ZENG ZIZHAO , ZERO-G STUDIO/零重力工作室 Pub

公开信息推断,缺数据会标未知;不构成收益承诺。

来源数据

  • 首次采集:2026-07-26
  • 最后同步:2026-07-27
  • 材料更新:2026-07-27
  • 穿透材料体量:约 18,473 字

AI 辅助分析,仅供项目研究参考,不构成投资建议。